クロノトリガー バトル カーソル記憶 11

運営会社. クロノ・トリガー 完全攻略 ds版対応. or its suppliers. All Rights Reserved. クロノトリガー以外では見たことないシステム 20: 名無しさん 2019/12/25(水) 20:18:11.537 ID:82sJyvRVdXMAS リメイクでいいのに出さないね TechRepublic Japan | 『クロノ・クロス』(英: Chrono Cross)は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)によって1999年11月18日に発売された日本のPlayStation用ロールプレイングゲーム。『クロノ・トリガー』の続編にあたる。キャッチコピーは「殺された未来が、復讐に来る」。キャッチフレーズは「1999年、スクウェアが送る最後のファンタジー」。監督を加藤正人、プロデューサーは田中弘道、キャラクターデザインは結城信輝がつとめている。, この作品は、1996年にスーパーファミコンのサテラビューで配信されたテキストベースのアドベンチャーゲーム『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』の中のマルチストーリーの1つ、「Kid 盗めない宝石編」(『クロノ・トリガー』の流れを汲むストーリー)を雛形としている。ただし、設定やストーリーの内容は一部共通する所があるものの、大幅な変更が加えられている。, 発売から1年後の2000年11月30日には「スクウェアミレニアムコレクション」の第3弾として数量限定の特別版が発売され、2002年2月21日には廉価版『PS one Books クロノ・クロス』として再発売された。2006年7月20日には同じく廉価版「アルティメットヒッツ」シリーズの一つとして再び登場となった。2011年7月6日にはゲームアーカイブスでもPlayStation 3とPlayStation Portable向けに配信が開始された。, 本作はドリーム・プロジェクトによる企画ではないものの、前作でメインシナリオを手がけた加藤正人、音楽を担当した光田康典、グラフィックの本根康之など、多くの前作のスタッフが制作に携わっている。また、バトルプランニングは、プロデューサーの田中弘道がおこなっている。, 田中弘道は「鳥山明の世界を表現するゲーム」をスクウェア社内で最初に企画した人物であり、元来はその企画に「クロノ・トリガー」のタイトルが与えられていた。しかし、「諸々の事情」でその企画は「クロノ・トリガー」ではなくなり、形を変えて1993年に発売された『聖剣伝説2』となった。その後、1995年に実際に発売された「鳥山明の世界を表現したゲーム」である『クロノ・トリガー』の開発には田中が直接関わることはなかった。後に田中は、加藤正人が『クロノ・トリガー』の続編を作りたいとして立ち上げた企画(後述)にも参加している。, 『ファイナルファンタジーVII』や『VIII』と同様、一枚絵のフィールドを3Dポリゴンのキャラクターが動くスタイルを採用している。グラフィックスは原色を多用したカラフルなものが多い。ただし、本作では従来では見られなかったような技術が試みられている。, PlayStationを始めとしたゲームハード及びコンピューターによるCG表現では仕様上、画面上のポリゴン数に反比例してコマ数は減るのだが、本作では「変動性フレームレート」により、カメラアングルを計算した上で現在画面に必要な最小ポリゴンを割り出し、画面には映っていない不要なポリゴンを省いた状態でフレームレートが算出される[注 1]。よって、ポリゴン表示数の制約が緩和、常に変動値上で最大限のフレームレートを設定され、同ハードでは従来成し得なかったポリゴン表示出力と、滑らかな動きを兼ね備えたグラフィック能力を得ることとなり、凝った演出が可能となった。また、グラフィックの処理の殆どにC言語ではなく、アセンブリ言語を用いたことで処理速度そのものも大幅に向上している。, これは本作のバトルでカメラモードを「ダイナミック」に設定することでカメラがキャラクターに寄った上で縦横無尽に動き、より一層の効果を引き出す反面、カメラモードが「ノーマル」のままだとカメラが引きがちになり、その効果が充分に発揮されなかったり、最悪ポリゴン数の過多で従来よりも画面が荒くなったりディレイが起こるなどの弊害が引き起こされてしまうというデメリットを持っている。また、カメラモードは初期設定ではノーマルであり、バトル中の敵選択時のみ変更可能な上、電源を切るとノーマルへとリセットされる。セーブデータにも反映されない。, また、残像、環境テクスチャマッピング(ポリゴンに周りの背景が移り込む)、進化したパーティクル技術などによる徹底した作り込みが行われており、バトル画面はもちろん、一枚絵であるはずの2Dマップの随所がリアルタイムで処理され、質感や臨場感を演出しており、窓から入る日差しや水の流れや波紋、はたまた魚や虫などの小動物まで、本作の自然に溢れた世界観を表現している。, 本作はプレイヤーキャラクターが総勢45名[注 2]と非常に多く、重大な目的から興味本位で付いてくる者までいるなど、様々な理由で旅に同行する多くの仲間たちを連れて、ある程度自由にパーティーを組むことができる。ただし、前作同様、一度に連れて行けるメンバーは主人公と仲間2名のみ。このため、どのイベントでどのキャラクターがパーティーにいても違和感なくシナリオが進行するように、キャラクターを自由編成可能なイベントの多くでは、汎用のセリフにそれぞれ特徴を持った一人称や語尾などを組み合わせて、各キャラクター用のセリフが自動生成されるシステムを持っている[2]。これにより連れている仲間キャラクターが誰であろうと多くのイベントで喋るようになっているが、自動生成である関係上、キャラクターのセリフが個別イベントとは異なる口調や不自然な文体になったり、言動などに矛盾が発生することもある。, 前作同様、エンカウント方式はシンボルエンカウント(フィールド上の敵シンボルに接触すると戦闘に突入)だが、本作はシームレスバトルではなく、敵に接触すると敵味方が対峙した戦闘画面に切り替わる。バトルシステムは前作とは全く異なる「クロス・シーケンス・バトル」というシステムを採用している。, 本作では、ゲームをクリアしてセーブするとそのデータは「コンプリートデータ」に変化し、そのデータをロードした場合は強制的に「強くてニューゲーム」か「強くてコンティニュー」からの選択となり、そのデータでクリア直前のプレイの続きはできなくなる。1周目でラストバトル直前のデータに上書きするとそこからプレイできなくなるので、別のデータにセーブする必要がある。「強くてニューゲーム」は前作にもあった要素だが、以下のような違いがある。, 前作と同じくマルチエンディングが採用されており、普通にラストボスを倒すだけではスタッフロールとエンディングテーマしか流れないバッドエンディングになる。真のエンディングを見るためのヒントはゲーム中でさり気なく示される。, また、2周目以降ではいつでもゲームクリアが可能になり、ストーリー途中のままクリアした場合、その後の展開が描かれるものからオマケ的なコミカルな内容のものまで、多数のエンディングが用意されている。中にはバッド要素を含んだものまで存在する。, 『クロノ・トリガー』における"現代"から20年後にあたるA.D.1,020年、前作の舞台となったゼナン大陸の辺境にあるエルニド諸島で物語は幕をあける(なお、この「エルニド諸島」は設定上、前作の舞台には登場しない地域である。理由は後述)。前作はタイムトラベルがテーマだったのに対し、今作はパラレルワールドをメインテーマに置いている。今作の舞台となる世界も前作の歴史変革後に生まれた無数の未来のひとつであるため、「クロノ・トリガー2」ではなく、「クロス」(「トリガー」とクロスする、別の「クロノ」)と銘打たれている。2つの世界ホームワールド(HOME WORLD)とアナザーワールド(ANOTHER WORLD)を行き来しながら物語が進む。以下、それぞれ「ホーム」および「アナザー」と表記する。, 話が進むと、2つのパラレルワールドは、主人公セルジュが関係した事件をきっかけに誕生したことが明らかになる。今作の舞台となる世界自体が未来のタイム・クラッシュの影響によってできたパラレルワールドであり、前作主人公クロノの世界から見るとセルジュの存在する世界はイレギュラーとなる。さらに別の現象から分岐した複数の時間軸が存在し、それらを絡めながらのシナリオ展開となっているため、作中に登場するすべての時間軸を正確に把握しないとストーリーの理解が難しい。, シナリオ、世界設定は複雑で、またゲーム内で提示される情報も限られているので、前作をプレイしたかどうかによらず、すぐに理解するのは難しい。前作をプレイしたものにしかわからない単語が後半になるほど増えていき、伏線が明かされるクライマックスで前作と交差することとなる。ゲーム内で明示されず、『アルティマニア』等の関連書籍でしか明かされていない細かい設定も多い。, 前作と同じく、ゲームの進行度に合わせてシナリオタイトルがセーブデータに表示される。, 詳細設定は『クロノ・クロス設定資料集』や『クロノ・クロス アルティマニア』から表記。マップは前作同様に移動用のエリアマップ上を移動し、ダンジョンや町などの施設に入る。島間の移動には船を使う。エルニド本島は更に拡大マップがあり、数箇所ある船が接岸できるポイントから行き来する。トカゲ岩や溺れ谷、死炎山などの通り抜ける形式のダンジョンは、基本的に一度通り抜ければそれ以後はダンジョンマップに移らずに素通りできるようになった。, 表記は主に『クロノ・クロス アルティマニア』から。更に『クロノ・クロス 設定資料集』の内容も合わせて記載。, 『クロノ・トリガー』のメインエンディング終了後(歴史改変後)がベースになっている。, こちらの時間軸は『クロノ・トリガー』のマルチエンディングのひとつ「ディノ・エイジ」がベースになっている。, 仲間になるキャラクターは正式にパーティーに加わった時点で名前を変えられる。ただし、前作の主人公である「クロノ」という名には変えることができない。ここではデフォルト名を記す。, キャラクター名の後ろの括弧内に英語表記を記す。日本版と北米版で名称・綴りが異なるキャラクターは、攻略本『アルティマニア』に掲載されている日本版のラテン文字表記には「日本版:」、北米版での表記に「北米版:」を記す。, 上記のキャラクター以外にも計41名のキャラクターが仲間になり、仲間にしたかどうかでシナリオに多少の分岐が発生する場合もある。また選択されたストーリーや時期、特定の条件などにより仲間にならない場合もある。どちらの世界で仲間になるかはキャラクターごとに決まっており、もう片方の世界の同一人物は仲間にはならない。全員を仲間にするためには最低でも周回プレイを3回行う必要がある。, パーティーメンバーの入れ替えは、キッドから貰えるアイテム「試作テレシフター」によって行える。前作とは違い、パーティーから外れたキャラクターは一ヶ所に集まるわけではなく、それぞれが元にいた場所に戻ることになる(一部、進行に合わせて居場所が変わるキャラクターもいる)。, もともと、『ゼノギアス』が『クロノ・トリガー2』という企画から発足しており、『ゼノギアス』制作後にチームが再編成して、改めて『クロノ・トリガー』の続編を作るべく発足したのが『クロノ・クロス』の制作チームである[3]。そのため本作には『ゼノギアス』との類似点が多々存在し、戦闘システムなども『ゼノギアス』のものを発展させた形となっている[3]。, また、『ゼノギアス』のデモムービーで使われていた、「さあ、愛に血を流させてやろう!地獄の海のように、紅く……深く……!」という台詞も、『ゼノギアス』本編ではなく、『クロノ・クロス』本編で使われている。, 当初の企画では短いシナリオを予定していたため、町の住人全員を誰でも仲間にできるというシステムが予定されていたが、さすがに多すぎたためメンバーを絞り込むことになり、一旦は64名まで絞り込まれた後、最終的に製品版での45名に減らされることになった[18]。ウーナ、リサ、ザッパのかみさんなどメインストーリーにほぼ絡まない人物にも顔グラフィックが存在するのはその名残である。開発中は、仲間になるキャラクター全員にそれぞれ独自のエピソードを盛り込むことが予定されており、各キャラクター別の個別分岐エンディングを用意するなどの案もあったが、メインシナリオが長くなったため開発期間が足りず、製品版に入らなかったイベントもいくつか存在したとされている[19]。, 当初は前作に登場したサラとジャキ(魔王)のアフター・ストーリーとして本編シナリオが展開されることになっていたが、パーティーメンバーが総勢45人という仕様になった時点でこれを諦め、結果としてゲーム中で描かれることはなかった[20]。終盤のイベントで、ルッカが遺した手紙をキッドが受け取るイベントがあり、その文中の一節に、パーティメンバー中の誰かの正体がジャキであるという推測を示唆しているものがあるが、これはジャキがパーティにいるという設定の元で開発初期に書かれたものであり、パーティに必ずしもジャキがいると断言するものではないため、あえてそのまま残されたもの[20]。, なお、『クロノ・クロス』の雛形である『ラジカル・ドリーマーズ』では、ギルと名乗る人物がセルジュ、キッドと行動を共にしている。このギルは、メインストーリーの「Kid 盗めない宝石編」においては、正体は『クロノ・トリガー』の魔王ジャキそのものである。『クロノ・クロス』にギル本人は登場しないが、ゲーム内で見られる手記に名前のみ登場する他、どこかにその面影が存在するとされる[21]。, 初回版の『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』には『クロノ・クロス』の体験版が付随していたが、本作とは処理速度などの基本性能から、ロード時間、キャラクターの移動およびバトル時のポリゴンモデルからモーション、はたまたエレメントのエフェクトまで大きく異なっている。特に、後に製品版では見直したとされるプログラムによるロード時間は比較にならないほど遅く、敵キャラクターが行動する毎にロードが発生していた。のちに公式サイトのトピックで急遽「体験版を出すのが早過ぎた。あの後すべてがパワーアップした。こんなことなら体験版を出さなければ良かった。」というメッセージが載せられた。, また、敵の回避率が異様に高かったが、これも敵側の基本回避率の撤廃などを通して改善されることとなった。ただし、製品版にもごく一部ではあるが、例外的に回避率を有する敵が存在する。このため、回避率を半減するエレメントである「スリップ」などは一部の敵以外に対してはほぼ意味がないものとなっている。, なお、体験版ではキッドの顔グラフィックが異なる他、バトルのチュートリアルや体験版限定の特殊イベント(本来登場しないはずのキッドとグレンが特別に一時加入する)など、製品版にはない要素も存在した。『ゼノギアス』の体験版と同様に「まだ出番は先だけど」とメタ的な台詞が入っている。また、体験版をクリアした際の予告ムービーデモに登場する演出や台詞は、製品版の本編とは一部内容が異なるものとなっていた。本編には採用されなかった演出の一部は、製品版のオープニングデモやマルチエンディングなどで登場している。, 加藤自身が10ではなく9と評価されるゲームと語ったように[22]、国内ではそれなりに高い評価を受け全部門にノミネートされるがすべて受賞には至らず、巨匠クリエイターによる企画と大々的に宣伝された前作の国内200万本以上に比べて、本作は60万本以上と売上を大幅に減らす結果となった。海外ではミリオンには至らなかったものの、高い評価を受け複数の賞を受賞するなどし、大手ゲームレビューサイト「GameSpot」では10.0と非常に高いスコアを誇っている[23]。しかし加藤自身は「9点が最高のほめ言葉。絶対にヘンなゲームですからね」と語っている。, 本作発売の2週間前である1999年11月2日に、『クロノ・トリガー』のPlayStation移植版が発売された。特定の条件を満たすと『クロノ・クロス』に繋がる時間軸への分岐を描いたアニメーションムービーが流れるようになっている。ただし、後に発売された『クロノ・クロス』本編とは一部食い違う描写がある。なお、両作間でセーブデータの互換性やゲーム上の連動特典などは一切無い。, その後、2008年11月20日にはニンテンドーDS移植版『クロノ・トリガー』も発売された。前述のPS版にあったアニメーションムービーの他、『クロノ・クロス』本編との関連を思わせる新イベント、新エンディングが追加されている。これらの追加イベントは後のフィーチャーフォン・スマートフォン移植版にも収録されている。, ラジカル・ドリーマーズ - スクウェア - スクウェア・エニックス - PRESS START, 1周目ではその全員を仲間にすることはできず、うち1名は主人公と入れ替わる形で参加するため、最終的には44名となる。, ツクヨミを連れていると「龍騎士団は死んだ後、死海に取り込まれてしまった」ことを彼女が語る。, 正確には、クロノたちに倒される可能性を知った古代のラヴォスが歴史を変えるべく、未来から凍てついた炎を呼び寄せたため起こったこと。クロノポリスそのものはガッシュの計画に巻き込まれたに過ぎず、ラヴォスを利用して未来人や凍てついた炎を過去へ転移させることが真の狙いだった。, ルッカを拉致する際に「未来のセルジュ」の姿を見ているため、いずれアナザーに来ることはわかっていた。, 『アルティマニア』によれば、死んではおらず大陸の方で盗賊として暴れていることが示唆されている。, 『設定資料集』には「10歳の時に焼き討ちされた」とある一方、『アルティマニア』には「11歳」と記述されている。, 『アルティマニア』及び戦闘画面での表記。イベントシーンでは単に「セルジュ」もしくは「ヤマネコ」と表示される。, ストーリーに関係しない専用装備があるのは、ラズリー、蛇骨大佐、ピエール、星の子となっている。, Chrono Cross (PlayStation) - Sales, Wiki, Cheats, Walkthrough, Release Date, Gameplay, ROM on VGChartz, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=クロノ・クロス&oldid=80212547, 序盤でラディウスから戦闘指南のイベントバトルを発生させられるが、1回の攻撃で1024以上のダメージを与えると通常倒せないはずのラディウスを倒してしまい、場合によっては戦闘から抜けられなくなったり、自分自身を攻撃できるようになるなどの怪現象が発生する。フリーズすることもある。, 土龍の島のアンダロブを爆破する手順によっては、爆破できずすり抜けるようになってしまう不具合が存在する。この現象が発生するとその後のシナリオを進行させることが不可能になり、この状態のままセーブすると不具合が継続してしまうため、こうなった場合は最初からやり直すしかない。, ツマルは進化に伴い成長率が上がるという触れ込みだが、実際はバグのため成長率が上がらない。これはどうやっても回避できないため、ステータスが全キャラクター中最下位になる(それでもスプリガンよりは高いが、彼女はスタイルコピーがあるため一概に弱いとは言えない)。, ツマルは進化した後にレベルスターを獲得することで初めてグリッド数が増える。しかしツマルが第三形態になった後、セーブしてからリセット(中断)すると、それ以降一切グリッドが増えなくなってしまう。そのためツマルを進化させるのは魔獣ならレベルスター43個、聖獣か神獣なら45個集めてからの方がよい(グリッドが完全に埋まるため)。レベルスターを集め切る前に第三形態に進化させてしまい、かつセーブしてしまった場合はノーセーブでレベルスターを集める必要がある。なお、レベルスター99個にしてから進化させた場合は、レベルスターが増えないのでグリッドも一切増えなくなる。, スプリガンのスタイルコピーを使用中にツマルが進化が起こった場合、そのまま戦闘を終了するとスプリガンの変身が解けなくなり、戦闘終了後にフィールドに戻るとフリーズしてしまう。これは身代わりの護符にスプリガンを設定しておくことで回避可能で、モンスターの姿のままスプリガンを使うことが可能になる。, またスプリガンが変身→ツマルが進化→その戦闘中にスプリガンが元の姿に戻るという手順を行うと、スプリガンの最大HPのみツマルと同じ値になってしまい、通常よりも大幅に上昇する。ただしレベルスターを取得すると元に戻るため、継続させたい場合は99個集めてからになる。, 序盤でホームのヒドラの沼を訪れると、見張りがいるため通常は立ち入ることができない。しかしキャラクターが毒状態の時に見張りに話しかけると、キャラクターが自動的に見張りの後ろに移動して治療される。このため毒状態になれば見張りを通り抜けてダンジョンに入れてしまう。ただしこの時点で毒を使う敵は限られており、二周目以降から戦える「時を喰らうもの」のニードルプラントなどを喰らうしかない(毒になったらすぐに逃走する)。なお、ヒドラの沼ではドワッフ長やピパピパと戦うイベントが発生する。, 序盤でポシュルを仲間にした後、上記の方法でヒドラ沼に侵入し、特定の行動を取ることでアナザーに行く前にラズリーを仲間にできてしまう。ドワッフ長との選択肢で最初に「立ち去る気はない!」を選ぶ。勝利後、ドワッフ長が倒れる前に左側の通路に行く(マップ移動してはいけない)。ドワッフ長が完全に倒れた後、マップ移動しピパピパ、ロザリーと戦闘。その後、オクトガル戦を得てラズリーが仲間になる。なお、ポシュルが仲間にいないとオクトガル戦後にバグにより操作できなくなってしまう。そのままヒドラの沼を探索して、ヒドラの体液を入手することも可能。ただし後述のバグが発生するので注意。この方法でラズリーを仲間にした場合、通常では見られない序盤のイベント台詞を見ることができる。, 上記の方法でヒドラの体液を入手しており、かつキッドを見捨てるルートを選んだ場合、そのままドクの診療所に戻るとキッドを助けるイベントが発生する。この場合、星色のお守り袋が入手できず、ヤマネコになった時にツクヨミから星色のお守り袋をもらうまでホームに行くことができなくなる。, 『クロノ・クロス オリジナルサウンドトラック』 デジキューブ、1999年12月18日 - スクウェア・エニックスより、2005年6月29日に再発売, 『Chrono Cross Original Soundtrack Revival Disc』 2019年8月7日発売, 『CHRONO CROSS Orchestral Arrangement』 2019年9月4日発売, 『CHRONO Orchestral Arrangement BOX(クロノ・トリガーとクロノ・クロスのアレンジサウンドトラックセット)』 2019年9月4日発売.

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